
Análise de Sentimentos em Jogos Usando Inteligência Artificial
São Paulo — InkDesign News — A Creativ Company está na vanguarda do uso de inteligência artificial, especificamente modelos de linguagem de larga escala (LLM), para realizar uma análise de sentimentos de 1,5 milhão de conversas sobre as principais editoras de jogos. Com esta abordagem avançada, a empresa visa transformar a coleta e a interpretação de insights do consumidor no segmento de videogames.
Tecnologia e abordagem
A Creativ utilizou um modelo de aprendizado de máquina avançado para coletar dados de mais de 1.500.000 conversas analisadas em plataformas como Reddit, YouTube e Discord. O processo envolveu a análise de cerca de 9.300 fontes de notícias e sentimentos, sendo que a coleta e a interpretação desses dados foram concluídas em apenas dez dias. O modelo LLM é treinado para detectar nuances da linguagem, incluindo sarcasmo e gírias específicas do universo gamer.
“Nos chamamos de uma empresa de marketing com inteligência de máquina. O estudo é basicamente uma ingestão de um milhão e meio de conversas sobre diferentes editoras.”
(“We call ourselves a machine-intelligent marketing firm. And basically the reason we’re doing the study is we’re reinventing how to do consumer insights using LLMs.”)— Wes Morton, CEO, Creativ Company
Aplicação e desempenho
O uso de LLMs permite que a análise de sentimentos seja mais contextual, a partir do entendimento das nuances linguísticas. Tradicionalmente, a análise de sentimentos se concentrava apenas na contagem de palavras, mas a abordagem atual considera o contexto da linguagem, aprofundando a precisão das interpretações. Por exemplo, a frustração dos fãs sobre a substituição de Henry Cavill no papel de Geralt em "The Witcher" evidenciou como um evento externo impactou a percepção das franquias.
“O verdadeiro avanço aqui é entender melhor o contexto e a gíria, permitindo que a análise de sentimentos se torne muito mais contextual e não apenas um escore.”
(“The real innovation here is a better understanding of the context and slang so the sentiment analysis is a lot more contextual and not just a score.”)— Vibhu Bhan, COIO, Creativ Company
Impacto e mercado
A análise revelou que questões como monetização, exclusividades de plataformas e consolidação da indústria dominam as conversas. Gamers mostraram insatisfação com práticas de monetização consideradas agressivas, especialmente em relação a empresas como Activision Blizzard e Ubisoft. Ao captar conversas de maneira orgânica, a Creativ proporciona uma visão mais verdadeira das opiniões dos consumidores, ao contrário de metodologias de pesquisa que podem ser enviesadas.
A capacidade de abordar dados em alta escala e velocidade, combinada com um entendimento profundo do contexto da linguagem, coloca a Creativ em uma posição favorable para moldar o futuro do marketing no setor de jogos. No futuro, a empresa pretende realizar análises ainda mais detalhadas, focando em personagens e aspectos específicos dos jogos.
Fonte: (VentureBeat – AI)