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Cultura Tech & Geek

Escassez de memória: fim da era do game físico?

Escassez de memória pode decretar o fim dos jogos físicos, acelerando a transição para o universo digital.

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São Paulo — InkDesign News — A escassez global de memória está redefinindo o panorama dos jogos eletrônicos, ameaçando a posse física de títulos, um pilar da cultura geek, especialmente no Nintendo Switch 2. O aumento vertiginoso nos custos de RAM e armazenamento força a indústria a reconsiderar modelos de distribuição, elevando cartões de jogo a status de raridade.

Contexto e lançamento

A crescente escassez de memória tem tornado o PC gaming “insustentável para todos, exceto aqueles com bolsos extremamente profundos” (“untenable to all but those with extremely deep pockets”). Esta situação agora ameaça a esperança de manter a posse física de jogos, com o Nintendo Switch 2 no centro da preocupação. Os cartões de jogo do console podem se tornar uma raridade ou meramente um item de colecionador. Segundo Nintendeal, que possui um histórico relativamente confiável em relatar sobre produtos Nintendo, tamanhos menores de cartões de jogo do Switch 2 estão agora em produção, embora leve tempo para que se tornem disponíveis aos desenvolvedores. Anteriormente, desenvolvedores sugeriram anonimamente que o “único tamanho disponível para eles” (“only size available to them”) era um caro cartão de jogo de 64GB. A chegada desses novos cartões menores não poderia ter ocorrido em pior momento, visto que os “custos de memória estão aumentando” (“Memory costs are ballooning”) em todas as indústrias, diminuindo os incentivos para editoras pagarem por cartões físicos quando há opções digitais mais acessíveis.

Design e especificações

O Switch 2 oferece três maneiras distintas de adquirir jogos (quatro, se incluirmos o “código em uma caixa” (“code in a box”), que é apenas um pedaço de papel onde deveria haver um cartucho). A primeira é a cópia digital, vinculada a uma conta Nintendo. A segunda é um cartão de jogo tradicional que inclui o título completo armazenado em memória flash ROM. A última e mais controversa é um “cartão-chave de jogo” (“game-key card”), um cartão físico com pouquíssimo armazenamento interno. Em vez disso, eles atuam como uma “chave” para o Switch 2 baixar o jogo. Após o download, o jogo só pode ser jogado quando o cartão é inserido no console, configurando “o pior dos dois mundos” (“the worst of both worlds”).

Os cartões-chave de jogo são mais atraentes para as editoras devido ao seu menor custo de aquisição. Eles também permitem que as editoras usem tamanhos de arquivo maiores, já que “alguns desenvolvedores afirmaram” (“some devs have claimed”) que seus jogos simplesmente não funcionariam com um cartão de jogo físico. Quanto maior o armazenamento de um cartão, maior o custo para as editoras. A editora Inin, em um post em seu blog sobre a demanda por uma cópia física de R-Type Dimensions III para Switch 2, afirmou que uma tiragem física forçaria a empresa a aumentar o custo do jogo em 15 euros (cerca de 18 dólares). Mais tarde, a empresa adicionou que novos tamanhos de cartões de jogo estavam, de fato, disponíveis, mas a edição física de R-Type ainda custaria 10 euros, ou pouco menos de 12 dólares, a mais.

Estamos felizes em compartilhar uma atualização positiva sobre a versão Nintendo Switch 2 de R-Type Dimensions III. Não há momento melhor: Há dois dias, a Nintendo anunciou dois novos tamanhos menores de cartucho para o Nintendo Switch 2. Isso nos permite recalcular a produção de uma forma que…
(“We’re happy to share a positive update regarding the Nintendo Switch 2 version of R-Type Dimensions III. There is no better timing: Two days ago Nintendo announced two new smaller cartridge sizes for Nintendo Switch 2. This allows us to recalculate production in a way that…”)

— ININ Games (@ININ_Games)

Análises de desmontagem anteriores revelaram que os novos cartões de jogo do Switch 2 são fabricados pela empresa japonesa de semicondutores Rohm. Além disso, a Nintendo Patent Watch, um blog e conta do Bluesky que monitora a situação dos cartões de jogo, “sugeriu” (“suggested”) que a marca taiwanesa Macronix – que anteriormente produzia os cartões do Switch original – pode ser uma das poucas empresas a fabricar a memória flash menor para o Switch 2. Relatórios financeiros da Macronix de outubro indicaram que a empresa esperava um aumento nas vendas de ROM e NAND no próximo ano. Um relatório anterior da publicação chinesa UAnalyze sugeriu que a Macronix passaria a usar um tipo de memória NAND para cartões de Switch 2 de menor capacidade. Nintendeal também aponta que o armazenamento menor nos cartões provavelmente será mais lento, limitando seu uso a desenvolvedores independentes.

Repercussão e aplicações

Os centros de dados de inteligência artificial criaram uma demanda massiva por memória, e estão dispostos a pagar tanto que os principais fabricantes de memória na indústria de semicondutores redirecionaram o foco para garantir a operação de chatbots. A escassez de memória só deve piorar até 2026, com algumas empresas sugerindo que o fim da escassez pode não ocorrer até 2028. A Nintendo pode “absorver o custo com seus jogos first-party” (“eat the cost with its first-party games”), mas editoras menores e os próprios fabricantes de memória terão uma dificuldade muito maior.

Cameron Crandall, gerente de negócios de SSDs para data centers da Kingston, alertou no podcast Full Nerd Network que o armazenamento flash NAND “vai piorar muito, muito mais nos próximos 30 dias” (“get way, way worse in the next 30 days”). A Kingston relatou que os preços de NAND dispararam 246% em comparação ao início de 2025.

Teremos aumentos de preço como nunca vimos no passado.
(“We’re going to have price increases unlike we’ve ever seen in the past.”)

— Cameron Crandall, Gerente de Negócios de SSD para Data Centers, Kingston

Dados passados mostraram que “quase metade dos jogos originais do Switch vendidos eram físicos” (“close to half of original Switch games sold were physical”). Em contraste, para o PlayStation 5, “quase 80%” (“nearly 80%”) são vendas digitais. Um exemplo mais recente, “quase 75%” (“nearly 75%”) das vendas iniciais de Cyberpunk 2077 no Switch 2 foram para a cópia física. No entanto, o “Switch 2 pode acabar custando mais no próximo ano” (“Switch 2 may end up costing more next year”) devido à escassez contínua de memória, e não seria surpresa se os jogos seguissem o mesmo caminho. Por mais que os jogadores os desejem, os jogos físicos podem se tornar cada vez mais raros, marcando o fim da era da posse real dos jogos que se compra.

A dinâmica atual do mercado de semicondutores e a contínua valorização da memória ditarão as próximas tendências para o varejo de jogos, com a possibilidade iminente de que edições físicas se tornem verdadeiros artefatos colecionáveis ou, em última instância, uma relíquia do passado.

Fonte: (Gizmodo – Cultura Tech & Geek)

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Tiago F Santiago

Tiago F. Santiago é Analista de Marketing na C2HSolutions, onde, em sua atuação fixa, combina estratégia e tecnologia para impulsionar soluções digitais. Paralelamente, dedica-se como hobby à InkDesign News, contribuindo com a criação de notícias e conteúdos jornalísticos. Apaixonado por programação, ele projeta aplicações web e desenvolve sites sob medida, apoiando-se em sua sólida expertise em infraestrutura de nuvem — dominando Amazon Web Services, Microsoft Azure e Google Cloud — para garantir que cada projeto seja escalável, seguro e de alta performance. Sua versatilidade e experiência técnica permitem-lhe transformar ideias em produtos digitais inovadores.

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